بازی جنبش

بازی جنبش در کلاس (movement game)

در مقاله قبل به موضوع موارد آزمایش و ارزیابی زبان آموزان و نمره دهی  پرداختیم.

در این مقاله قرار هست در مورد بازی جنبش در کلاس (movement game)  صحبت کنیم.

بازی های دیجیتال بیش از گذشته  و چندین دهه راه خود را به کلاس های درس وارد کرده اند.
در حالی که انواع بازی ها و دستورالعمل ها رویکردهای مختلفی دارند.

یادگیری مبتنی بر بازی:

با وجود موفقیت آمیز بودن تدریس همراه با بازی اما محققان در جست و جوی اثبات بیشتر این تاثیر هستند.
مربیان و محققان برای شروع مدرسان را سوال”چگونگی استفاده ازبازی ها “درگیر می کنند.
زمانی که مدرس از بازی و گیم استفاده می کند، یادگیری دانش آموزان را تسهیل کنید.

این روش برای مربی هم بهتر است.

در طول یک دهه گذشته ، استفاده از بازی  دیجیتال در آموزش توجه چشمگیری را به خود جلب کرده است.

بررسی چگونگی و چرا بازی ممکن است ابزار قدرتمندی در کلاس برای آموزش باشد.
ادبیات موجود در مورد یادگیری مبتنی بر بازی در کلاس و مزایای بالقوه این امر برای آموزش و یادگیری است.

دستگاه های رایانه ای که برای پخش بازی های ویدیویی در آن پخش می شوند
از طریق کنترلر خارجی یا جوی استیک با واحد در تعامل است.

بازی جنبش در کلاس (movement game)

بازی جنبش در کلاس (movement game)

مثالهای آن شامل:

Microsoft Xbox ، Sony PlayStation و Nintendo Wii.

نظریه یادگیری، همانطور که مربوط به بازی ها است مجموعه گسترده ای از بازی هایی که زبان آموزان می توانند با هدایا درگیر شوند.
نظریه یادگیری ابعاد مختلفی که بازی ها زبان آموزان را درگیر خود می کنند.

چگونگی   طراحی این بازی ها و همچنین نحوه اجرای آن ها در کلاس می توانند در رابطه با نحوه ارتباط آن ها با تئوری یادگیری سازماندهی شوند.

(Egenfeldt-Nielsen، 2006؛ Kirriemuir & McFarlane، 2004)

رفتارگرایی:

دیدگاهی از یادگیری، که از طریق تقویت به محرک ها و پاسخ ها رخ می دهد.

بازی هایی که بر اساس این اصل یادگیری طراحی شده اند، به طور کلی بازیکن را با یک مهارت یا مهارت برای تکرار تا تسلط یا تسخیر ارائه می دهند.

پس از دستیابی به هدف بازی، پاداش می گیرند.

آن دسته از بازی ها که مهارت های تمرین و مهارت را در نظر دارند، اغلب در این گروه قرار می گیرند.

از آن جا که این وظایف به شدت انگیزه دارند، یادگیری به عنوان انتقال به جای ساخت و ساز تلقی می شود (Good & Brophy، 1990).

به همین ترتیب، انتقاد از بازی در کلاس، این است که به جای دستیابی به درک عمیق یا محتوای مهارت، آموزش محسوب می شود.

فرصت برای یادگیری در بعضی موارد سخت است، گیم و بازی این فرصت را ایجاد می کند.

شناختی:

در این دیدگاه و روش، فرد محور های یادگیری را به طور فعال از تجارب در بازی درک می کند.
بازی های کشف و پرس و جو محور در این دسته قرار می گیرند، جایی که یادگیری و بازی برای فراهم کردن زمینه ای که امکان پذیر باشد یکپارچه هستند.
در بازی و گیم کلاسی انگیزه ذاتی بیشتر است.
اغلب با این بازی ها همراه است و به عنوان یکی از مشکلات مربوط به حل مسئله است.

(Egenfeldt-Nielsen، 2006).

ساخت گرایی:

آکین، تأکید بر ابزارهای خارجی که برای ساخت دانش استفاده می شود، دارد.

این دلیل ارتباط را با سیستم عامل های بازی و شبیه سازی آرم و StarLogo است.

اجتماعی _ فرهنگی:

این دیدگاه یادگیری را نه مانند کسب یا ساخت دانش، بلکه ابزاری است که واسطه فعالیت است.

در این روش، هدف یادگیری است.
بنابراین فعالیت به یک واحد تحلیل و فید بک تبدیل می شود (EgenfeldtNielsen، 2006، p. 199).

یادگیری و در نتیجه ی بازی، ابزاری است که باعث می شود، آموزش عملی ایجاد شود.

نگاه کردن به بازی های دیجیتالی از مفید است.

درک دلیل و چگونگی اجرای آن ها در محیط کلاس، استدلالی برای یادگیری مبتنی بر بازی است.
تلاش برای تبلیغ بازی ها برای اهداف آموزشی و یادگیری طی یک دهه گذشته توجه قابل توجهی را جلب کرده است.
تنوع فوق العاده بازی های دیجیتالی موجود، چیزهای زیادی را فراهم کرده است.
مربیان و محققان برای کشف نتیجه بسیار بحث می کنند.
بسیاری از بازی ها چه در کلاس و چه در خارج از کلاس برای آن مزایایی دارند.
برای زبان آموزان در هر سنی بررسی اخیر بازی ها و یادگیری Futurelab ارائه کرده است.
مرور گسترده ای از مؤلفه ها، مزایا و چالش های مربوط به  یادگیری مبتنی بر بازی، بعد از مدتی که بازی در کلاس انجام می شود، قابل مشهود تر است.

بازی جنبش در کلاس (movement game)

این گزارش دو موضوع اصلی را برای این افراد مشخص کرده است (Kirriemuir & مک فارلین ، 2004):

_ تمایل به مهار قدرت انگیزشی بازی ها به منظور”یادگیری لذت ببرید”.
_اعتقادی که “یادگیری از طریق انجام” در بازی هایی مانند شبیه سازی، یک ابزار یادگیری قدرتمند را ارائه می دهد.

انگیزه:

درگیری و انگیزه مدت هاست که به روشنی مشخص شده است نتایج استفاده از بازی ها در کلاس (جویس ، گرهارد و دبری ،
2009). ماهیت بازی ها سه عامل اصلی را برای آن ها فراهم می کند.
خیال ، چالش و کنجکاوی (مالون ، 1981).

این جنبه ها با درک ما از رشد کودک ارتباط دارند:

– فانتزی به استفاده از تخیل و ذاتی کودک مربوط می شود
بازی نباید بدون ساختار و برنامه باشد.
مدرسان با عروسک، آجر لگو یا بازی های ویدئویی و … بازی و گیم را در کلاس اجرا می کنند.

کلوفر و همکاران توضیح می دهند:

بازی فضای یادگیری را در طول پنج محور مجزا ایجاد می کند (2009):
– آزادی برای شکست
– آزادی آزمایش
– آزادی به هویت مد
– آزادی تلاش و
– آزادی تفسیر.
این ابعاد فضای یادگیری را ایجاد می کند که در آن ایده های جدید و حل مسئله می تواند مورد آزمایش و آزمایش مجدد قرار گیرد زیرا امکان عدم موفقیت است.
نه تنها پذیرفته شده بلکه انتظار را بالا می برد، جایی که می توان هویت جدیدی را امتحان کرد.

این بالا رفتن توقع و انتظار برای کلاس و شاگردان بهتر است زیرا باعث پیشرفت می شود.

اهمیت معلم:

معلمان نیز به طور مداوم به عنوان مؤلفه های مهم در یادگیری مبتنی بر بازی شناخته می شوند.
جایی که بازی فقط ابزار است، معلم برای اجرای مؤثر بازی از طریق برنامه باید جدی باشد.
جهت رویکرد یادگیری، بحث و گفتگو و تفکر در کلاس لازم است. این هدف با گیم و بازی محقق می شود.

تیچر کلاب

2520 بازدید

آموزش زبانآموزش زبان انگلیسیزبانزبان انگلیسییادگیری زبان انگلیسی

ماندانا رجبیمشاهده نوشته ها

سلام من ماندانارجبی هستم. مدرس، نویسنده و مترجم زبان انگلیسی. زبان انگلیسی باعث میشه من دنیای جدید رو کشف کنم و در تحقیقاتم موفق تر باشم.

در بحث پیرامون مقاله شرکت کنید.

بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *